Outer Heaven MGS в России!




Outer Heaven » Статьи » Переводы » Metal Gear Acid: Игра в трехмерные карты

Metal Gear Acid: Игра в трехмерные карты (20.11.2008)
Теги: acid Автор: Шинта Нодзири
Источник: http://gamedeveloper.ru

Статья взята из журнала: Май [05(08)] 2006
[ 30.07.2006 14:58:44 ]

После мирового успеха Metal Gear Acid для платформы PSP, меня попросили сделать продолжение. В процессе работы над второй частью мне выдался удобный случай для совершенствования карточной версии Metal Gear.

Путь к созданию мастер-диска Metal Gear Acid 2 (MGA2) был волнителен и в тоже время труден – все это заняло у нас целых 2 года непрерывной работы, включая создание первой части игры. К MGA2 моя команда стала называться Solid Eye Team (в честь нашей новой восхитительной 3D-технологии), и, выпустив чрезвычайно удачный сиквел всего через 8 месяцев после начала работ, могла похвастаться крепкими взаимосвязями внутри коллектива.
Но прежде, чем я углублюсь в детали производственного процесса MGA2, позвольте мне вернуться во времена первой части. В преддверии появления PSP, карманной приставки от Sony, мы получили задание на создание Metal Gear. Мы работали с большими сомнениями: когда же будет запуск PSP, когда же «окончательные» характеристики станут действительно окончательными, примут ли фанаты Metal Gear внутри команды сформировались крепкие взаимосвязи.ли вsкарточную версию их любимейшей серии?

Со скрипом в зубах мы сумели выпустить Metal Gear Acid в период запуска PSP в Японии. Но нам не суждено было отдохнуть и насладиться моментом – пришлось немедленно приступить к работе над североамериканской и европейской версиями Metal Gear Acid, и весь следующий год MGA была центральной частью моей жизни.

ЧТО БЫЛО СДЕЛАНО ПРАВИЛЬНО:

1. Управление проектом.

Благодаря углубленному планированию и большой поддержке членов моей команды, мне удалось работать сразу над двумя проектами. В марте 2005 года я трудился над европейской версией MGA1 и одновременно с этим создавал фундамент для MGA2, игры, которую мы представили публике спустя два месяца на E3.

Сейчас я не хочу называть имена, но, когда приходит время для сиквела, многие разработчики удовлетворяются лишь устранением пары графических багов и добавлением нескольких персонажей и уровней. Лично я не простил бы себе такого, сделав то же самое с MGA2.

Как только началось планирование игры, я составил амбиционный дизайн-документ. В первые 2 месяца, предшествующих E3 2005, мы создали не только новую героиню, боссов, а также добавили новые уровни, но и полностью заменили графический движок. К марту уже было спланировано содержание игры и премьерного ролика для E3. К концу месяца была получена рабочая версия, впоследствии используемая для съемок видео материалов к ролику. Мы решили вставить в трейлер несколько клипов из MGA1, чтобы показать зрителям различия между двумя частями, и быстро отредактировали материал, с трудом уложившись в срок. Многие считали, в том числе и я, что наши планы на E3 2005 были слишком рискованны, но, в конечном счете, результат не заставил себя ждать. На выставке у нас был сиквел, который удивил всех.

2. Совершенная команда.

Для некоторых девелоперских команд улучшение зарубежных версий их игры является тяжелой задачей. Однако когда команда MGA2 подошла к этой проблеме, ее реакция была невероятна. Без тщательной работы и организованности мы не смогли бы создать в столь короткий промежуток времени игру, которую получили в итоге.

С другой стороны, с MGA1 было не все так гладко. Некоторые факторы, включая трудности при работе с новой игровой платформой, затрудняли процесс разработки. Оглядываясь назад, могу сказать, что недостаток организованности внутри команды MGA1 также сказался на проекте.

Структурированное и осторожное планирование – то, за что я взялся со всей серьезностью. Думаю, из всех знакомых мне продюсеров, я уделял больше всего времени и сил на создание реалистичного и досконального графика работ. Это не самое интересное занятие, но, в конце концов, оно себя полностью оправдывает. Привычка заниматься игровым планированием привилась у меня с давних пор. На Западе оно [планирование] чем-то схоже с функциями игрового дизайнера, но включает в себя также и менеджмент. Я начал работать на Konami в апреле 1994 года в качестве игрового планировщика, управляя командой скрипторов, работавших над специальной версией Policenauts для PlayStation. Это было задолго до появления Kojima Productions. По правде говоря, мой босс, Хидео Кодзима (Hideo Kojima), время от времени меня недолюбливает. Однажды он даже обронил: «Этот Нодзири довольно тупой парень».

В любом случае, на свою новую должность игрового режиссера я перенес и свои старые привычки. При работе над MGA2 мне удалось заставить моих подчиненных точно также заниматься составлением сроков и планов работ. Например, моделлерам персонажей были заданы четкие сроки: создавать по 1 персонажу в неделю. Насколько сложно это было для моделлеров, настолько же тяжело было и многих другим людям, ожидавшим необходимые данные по персонажам для начала своей работы. Поэтому, если при сроках в 8 месяцев кто-то из моделлеров задержится хотя бы на одну неделю, это приведет к цепной реакции.

Другим немаловажным фактором в выпуске MGA2 точно в срок был наш продюсер, Нориаки Окамура (Noriaki Okamura). Лично я любил заниматься составлением плана и артом, в то время как Окамура обожал рекламу – что делало из нас великолепную команду. Вкратце, у нас была хорошо работающая девелоперская машина, которая полностью отличалась от предыдущего проекта. В то время у нас было несколько баламутов, доставлявшие немало проблем – многие просто не хотели работать! Они приступали к работе после полудня, а к вечеру у них не оставалось ни какого желания трудиться. Если в вашем распоряжении находятся всего 3 скриптора, и один из них не пришел на работу, то вам будет довольно трудно продолжать что-либо делать.

3. Повторное использование материалов.

Окончание работ над MGA1 развязало нам руки при создании сиквела. Мы многое узнали о PSP и смогли в полной мере применить свой опыт в эффективном использовании памяти, скорости UMD-привода, а также при обработке данных. Если считать серию MGA первым нашим проектом для платформы PSP, то он занял у нас 2 года разработок. Благодаря опыту, полученному при работе над MGA1, вторая часть создавалась всего 8 месяцев (без каких-либо перерывов на праздники и выходные).

Для MGA2 был использован улучшенный графический движок первой части, что позволило нам сэкономить месяцы работ. Также я немного схитрил и «позаимствовал» 3D-модели военного джипа и танка Вулкана Рейвена из Metal Gear Solid!

Одной из неприятных особенностей, от которых мы смогли избавиться на этот раз, было время загрузки – то, на что я всегда обращал особое внимание. Американцы ненавидят долгие загрузки? Или эти загрузки здесь вообще ни к месту? Я заметил следующую особенность в играх, созданных американскими разработчиками, – долгие загрузочные экраны предшествуют началу уровня, зато потом игровой процесс проходит без единой задержки.

В MGA2 мы использовали несколько хитрых приемов, обеспечивших загрузку данных с UMD-диска в фоновом режиме. В результате время загрузки стало настолько мало, что мы решили отказаться от использования загрузочных экранов. Но кто-нибудь обращает на это внимание? Я удивился тому, что никого не заботит время загрузки до тех пор, пока оно не становится очень долгим – тогда-то люди замечают это и начинают жаловаться. Лишь немногие игроки смогли оценить уменьшенное время ожидания.

4. 3D-визуализация.

Март оказался перенасыщенным релизами новых игр, поэтому от MGA2 требовалась какая-то особенность, которая помогла бы ей выделиться среди других проектов. К счастью, мы включили в нее то, что вы не найдете ни в одной игре – стерео-очки!

С точки зрения разработчика, 3D-очки Solid Eye были уникальны. Запакованные в коробку из-под UMD и надевающиеся на PSP, они позволяли наслаждаться стереоэффектом в течение всей игры, от начала и до конца. К тому же, игроки могли увидеть в 3D такие видеоролики, как заставки из Metal Gear Solid 3: Snake Eater, массу роликов с сексуальными девушками в бикини и даже трейлер Metal Gear Solid 4.

Представить на рынок карманных консолей устройство для 3D-просмотра – именно то, что я мечтал сделать долгие годы. Эта идея пришла мне в голову еще во время работы над MGA1, но тогда на ее проработку просто не хватило времени. Когда же пришел черед за сиквелом, выдался удобный случай, чтобы притворить мою любовь к 3D в жизнь.

Включения 3D-технологии хорошо согласовывалось с моей философией. Если я собираюсь потратить приблизительно год моей жизни на создание сиквела, то постараюсь сделать его стоящим всех этих усилий, как для себя, так и для тех, кто захочет купить данный продукт. Добавление новых карт, создание персонажей и написание сценария – это довольно легкий путь для разработчиков. Я же хотел добавить в MGA2 что-то свежее, и, по правде говоря, ничего более восхитительного, чем стерео-очки, придумать просто невозможно.

5. Реакция на обратную связь.

Поиск и чтение негативных отзывов о своей последней игре – нелегкое занятие, но оно было необходимо для улучшения MGA2. Мы просмотрели многие игровые форумы и собрали все ревью, когда-либо написанные на MGA1. Некоторая критика была оправдана, например, раздражающая система поднятия вещей, когда игрок, вместо того, чтобы просто пройтись мимо предмета и автоматически его поднять, должен был вставать рядом и завершать свой ход. Однако я думаю, что многие журналисты не дали MGA1 ни единого шанса, т.к. это была не игра в стиле «экшен».

Мы долго работали над тем, чтобы добавить в MGA2 больше общепринятых игровых элементов. Так, передвижения Снейка (Snake) стали намного чаще происходить в реальном времени, а такие действия, как карабканье по лестницам, удары по оппонентам и лазанье по краю стен могли быть выполнены налету при помощи крестовины PSP.

ЧТО БЫЛО СДЕЛАНО НЕ ТАК:

1. Задержка локализованной версии игры.

На E3 мы с Нориаки Окамурой (продюсером MGA2) попытались выяснить у журналистов, пришедших брать у нас интервью, достоинства и недостатки MGA1. К третьему дню выставки все встало на свои места: «Английский текст из MGA1 был не очень удачным. Собираетесь ли вы исправить это в MGA2?»

Сразу по возвращению в Токио, я сделал процесс локализации высокоприоритетной задачей. Я ненавижу оправдываться, но мы просто не имели достаточно времени для подготовки качественного перевода, т.к. были ограничены скорым запуском PSP в Северной Америке.

В этом году мне пришлось столкнуться с этой же проблемой – обязан ли я выпустить MGA2 в Северной Америке к рождеству, но с некачественным переводом? Или я должен вспомнить уроки, полученные на E3, и дать локализации столько времени, сколько она этого потребует? MGA2 вышел 21 марта с великолепным английским переводом.

Я рад, что нам удалось познакомиться с первоначальным текстом перевода с японского на английский. В основном, он был без каких-либо ошибок, но некоторые нюансы наших персонажей были потеряны при переводе. Я попросил одного нашего работника, у которого английский был родным языком, переписать многие строчки диалогов для персонажей Dalton и B.B. – в японской версии они были сделаны до смешного тупыми. Возможно, компания, занимавшаяся переводом, не подозревала, что персонажи настолько тупоголовы, но эта абсурдность была добавлена специально. В особенности, много изменений требовалось для молодого хакера B.B. – в первоначальном английском варианте перевода он потерял большую часть своего мальчишеского жаргона. Для японских разработчиков очень трудно создавать игры, которые с культурной точки зрения положительно воспринимались бы американцами. Но я не хочу никого обвинять – мы тоже в этом виноваты. Например, взгляните в американской версии игры на дорогу, по которой мы покидаем уровень на джипе – знак ограничения скорости находится слева. По крайней мере, у самого джипа руль находится с правильной стороны. Мы заметили нашу ошибку лишь спустя пару дней после утверждения мастер-диска.

Я уверен, что все разработчики сталкивались с этим, но у меня просто-напросто не было времени на все те вещи, которые хотел бы сделать до окончания работ. А именно, для североамериканской версии игры нужно было поменять местами функции кнопок X и O для приведения управления к американским стандартам. Как вы знаете, круг на кнопке O у контроллеров PlayStation в Японии означает «ОК» или нечто положительное. В то же время X подразумевает «нет» или отмену. Я знаю, что за границей немного иначе – X чаще всего используется для обозначения выбора. Отметки в анкетах делаются крестиком, ведь так?

В зарубежных версиях MGA2 мы были бы рады поменять эти кнопки местами, но, к сожалению, это привило бы к появлению некоторых багов, что неминуемо отодвигало дату релиза. Поэтому вместо этого мы выбрали другой вариант – добавили в игру новые карты по тематике MGS4, а также 4 карты, сделанные посетителями некоторых американских игровых сайтов.

2. Поиск багов.

Ошибки не всегда появляются по вине разработчиков, но тем ни менее многие из работников испытывали трудности в конце работ по MGA2. Т.к. наша команда, Solid Eye Team, достаточно мала, я был вынужден привлечь к поиску ошибок каждого работника, даже тех, кто был плохо знаком с программированием.

Любой, кто хоть раз занимался поиском багов, скажет вам, что играть в почти готовую игру в первый раз весело, но вскоре это действо превращается в надоедливый, нудный, раздражающий и умственно истощающий процесс. Сколько бы кофе и конфет не приносил Окамура для восстановления сил нашей команды, под конец все были просто измотаны, особенно художники. «Мы художники! Почему же должны заниматься поиском ошибок?» - восклицали они.

Контроль качество – сложный процесс, и иногда вы не замечаете очевидных ошибок. К примеру, был один баг, который ускользнул от всей команды MGA1 и был замечен лишь при работе со второй частью. Многие игроки жаловались на то, почему Снейк так долго использует свой огнемет – он накрывал огнем своих врагов в течение очень долгой анимации. Позже я обнаружил, что здесь была ошибка: счетчик анимации для данного действия стоял в значении 2! Именно поэтому анимация всегда повторялась лишний раз, прежде чем вы могли бы что-либо делать.

3. График выпуска игры.

Я знаю одну вещь, о которой многие игроки не догадываются – максимальное количество покупаемых игр не бесконечно. Обычно к рождеству график релизов так переполняется играми AAA-качества, что большинство игроков просто не успевает их все опробовать, оставляя многие великолепные проекты за бортом. И именно такой тесный график релизов серьезно ударил по продажам MGA2 в Японии.

Мы столкнулись лицом к лицу с такими грандами, как Ryu Ga Gotoku (Yakuza), Mario Kart DS, Rogue Galaxy и все еще популярной Animal Crossing. В декабре вышло столько хитов, что MGA2, по большому счету, проглядели. Но здесь есть и неоспоримый плюс – продажи игр в период праздников намного выше, чем в летние или осенние месяцы.

Из-за моих требований к выпуску хорошо локализованной версии MGA2, ее релиз в Северной Америке пришелся на март 2006 года. С конца 2005 я с осторожностью наблюдал за мартовской линейкой игр, среди которых появлялось все больше и больше AAA-проектов (март для большинства компанией является последним месяцев в их финансовом году). Это было похоже на второе Рождество! Неожиданно в марте на PSP вышли такие конкуренты Metal Gear, как Syphon Filter и Splinter Cell, не говоря уже о Ghost Recon: Advanced Warfighter для Xbox 360 и Kingdom Hearts 2 для PlayStation 2. Однако как разработчик, я старался не беспокоиться на этот счет, особенно учитывая то, что с этой серией мне придется работать еще долгие месяцы, а то и годы.

4. Стерео-очки.

Разработка очков Solid Eye была скучным занятием. Во-первых, эта вещь не бесплатна, что не нравится экономным японским начальникам. Я настаивал на том, чтобы включить эти очки в коробку с игрой, не повышая ее стоимости. Было тяжело, особенно учитывая тот факт, что технологии 3D-визуализации не так популярны в Японии, но мне все же удалось продвинуть эту идею.

Линзы для очков были изготовлены по последним 3D-технологиям. Они были дороги, зато остальной материал стоил очень дешево. Фактически, первый прототип я сконструировал лишь с помощью ножниц, ленты и картонной коробки. Он был примитивен, но, в конце концов, помог протиснуть мою идею среди начальства.

Несмотря на то, что сейчас глава Kojima Production, Хидео Кодзима, является большим поклонником 3D-очков, он засомневался в тот момент, когда я впервые представил эту идею. Вооружившись очками, сделанными в домашних условиях, я бродил по студии и показывал их каждому, кто ими интересовался. Постепенно удалось склонить на мою сторону большинство членов команды, позднее поддержавших мою безумную идею.

Еще во время работы над MGA1 в команде была секретная группа людей, кто поддерживал мои взгляды касательно 3D-технологий. Занимаясь своей основной деятельностью, они незаметно для остальных помогали мне с проектом Solid Eye. Т.к. я не был программистом, то со всей серьезностью надеялся на помощь со стороны моей команды в реализации этой давней мечты.

В конечном счете, эта идея была одобрена для MGA2, и вся команда с лихвой окунулась в работу с новыми 3D-технологиями. Рендеринг оказался чрезвычайно трудным – нам потребовались сотни гигабайт для создания специальной графики. Также для преобразование роликов MGS3: Snake Eater в формат стерео-очков было привлечено множество людей.

В последний момент было решено попробовать выполнить трейлер Metal Gear Solid 4 в 3D, а это значило, что мне нужно было позаимствовать все необходимые материалы у команды разработчиков MGS4. Для реализации 3D-эффекта, пришлось изменить оригинальные рендеры. Это же касается и сцен из Snake Eater.

5. Добавление 3D-контента.

Один из самых забавных моментов в работе над Solid Eye было решение о том, что же выполнить в 3D. Я расспросил многих людей по этому поводу. Большинство желали видеть классные игровые ролики, спортивные машины и тому подобные повседневные вещи. С другой стороны, в моей голове были совершенно другие мысли – девушки в бикини.

Еще на ранней стадии разработки мы заключили партнерское соглашение с японским мужским журналом Sabra. К нашему проекту было привлечено 3 модели, которых мы сфотографировали и поместили на игровые карты. Они также участвовали в рекламных акциях на таких мероприятиях, как Tokyo Game Show. Конечно же, мы сняли их на небольшое трехмерное видео, доступное в MGA2.

Единственное, о чем я сожалею, было то, что нам хватило бюджета лишь на 1 съемочный день. Пришлось арендовать специальную и довольно дорогую видеокамеру, способную снимать трехмерное видео. Мы потратили весь день на настройку и эксперименты с камерой для того, чтобы получить наиболее удачные кадры. Было бы здорово, если б нам удалось продлить съемки хотя бы на 2-3 дня.

Правда жизни оказалась суровой - как бы я себе не представлял устройство Solid Eye, я знал, что реальный гаджет не сможет заинтересовать каждого. Однажды я принес прототип 3D-очков домой и показал своей подружке, она быстро осмотрела его и проговорила: «Хм, неплохо», - после чего вернулась к своим прежним делам.

ЖИЗНЬ ПРОДОЛЖАЕТСЯ.

Я хочу лишь того, чтобы все фанаты MGS попробовали новое ответвление серии Metal Gear. Думаю, MGA2 получилась настолько хорошей Acid-игрой, насколько это вообще возможно. В этот раз мы добавили режим арены, мультиплеер на двух игроков, связь PSP с Metal Gear Solid 3: Subsistence (PS2) по USB и еще множество интересных вещей.

Если бы кому-то из моих коллег предложили заняться продолжение MGA2, то он сделал бы его под себя. Несмотря на все трудности при переносе серии в новый жанр и разработку сразу двух игр подряд, мы действительно сделали наиболее полную и совершенную карточную версию Metal Gear.

Теперь пора в отпуск!
Статьи » Переводы


www.outer-heaven.info© 2004-2011
Logo by ProFlex.
Original concept by Маркус & Megatherion.
Hosted by RedGrAg.

Купите ли вы Nintendo 3DS ради MGS 3D?
Обязательно куплю, я - фанат!
Куплю в любом случае, там и других игр полно будет.
Сомневаюсь, но поиграть хочется..
Не буду, я уже играл в MGS3.
Не куплю, для меня серия уже давно умерла..



acid, acid 2, analytics, art, avatar, cover, dgn, emulation, gbc, Ghost Babel, guide, Integral, kojima talks, Metal Gear, MG, MG 2, MGO, MGS, MGS 2, MGS 3, MGS 4, MGS Touch, MGS4, msx, nes, news, password, Paz, PC, peace walker, review, rising, site, Snakes Revenge, stuff, Substance, translation, Twin Snakes, video, wallpaper

Показать все теги



Kojima produstions

Fighting Сonnection

MetalGear_ru

MGStation

Silent Town - мир видеоигр жанра Horror. Новости, обсуждение, материалы.

Asuka Strikes

Russian Therion Community