Два года мир с придыханием следил за судьбой этого проекта и вот, наконец, он вышел. Помните, как мы с нетерпением ждали анонса? Как сотни раз рассматривали в замедленном режиме каждый новый ролик? С лупой в руках рассматривали скриншоты и арт? Жадно ловили каждое пророненное гуру Кодзимой слово? Строили теории, гипотезы, предполагали, спорили, обсуждали? Игра вышла и сразу же получила высокие оценки в игровой прессе, отхватила ряд наград и титулов с приставкой "самый" и ... неважно продалась для игры такого ранга. Какой он, этот MGS3, так ли идеален игровой процесс и так ли глубок сюжет? В этом я попытаюсь разобраться в своем обзоре.
По традиции, начну с визуального воплощения игры. Графика игры вызвала массу кривотолков. Я бы поставил разработчикам оценку пять с минусом. С одной стороны, это лучшее, что может выдавать PS2, задействованы все ресурсы, справляющей в этом году свое пятилетие приставки, с другой, очень обидно видеть в такой игре небольшие, но от этого не менее досадные проблемы с графикой. Движок, разработанный специально для третьей части способен показывать обширные локации, сверхдетализованные и очень красивые. Более того, порой просто челюсть отваливается, когда видишь, чуть ли не фотореалистичный лес или идеально правдоподобную воду. Но изредка возникают небольшие торможения, а в большинстве случаев мы видим небольшую размытость картинки. Для примера возьмем локацию Черный Пруд. Если смотреть по сторонам от первого лица, экран словно "расслаивается", взглянув вдаль, мы увидем рябь. К моделям персонажей, напротив, претензий никаких. Если в предыдущей части герои "играли" в основном глазами, то сейчас у них появилась достойная мимика и жестикуляция. Ужимки Евы лишь немногим уступают кривляньям Рикку из FFX-2.А вот проблемы с артикуляцией (синхронность мимики и речи) остались как бы напоминанием о японском происхождении игры. Заставки вновь сделаны на движке и вновь поднимают планку качества и зрелищности. Дух захватывает! Здесь же расскажу о титульном меню и местном аналоге кодека. Напомню, что в предыдущих частях, в главном меню нам "приветливо улыбался" главный герой. В MGS3 Конами решили изменить традициям серии. В демо-версии был красивейший анимированный вид на бескрайние русские леса, а в полной версии мы видим силуэт Снейка, проводящего приемы рукопашного боя на солдатах. Терпимо, хоть и не идеально. А вот начальное меню выглядит не так красиво, как хотелось бы. Просто серый экран с логотипом отряда Фокс. Где же те стильные микросхемки и значки ДНК, что были в предыдущих частях? Я вас спрашиваю, товарищи разработчики! :) Экран рации тоже показался мне невыразительным. Собеседники предстают перед нами в виде статичных картинок, и все это захватывающее действо умудряется нехило тормозить. Открываешь экран рации, звонишь кому-нибудь, а разговор начинается только секунд через пять. Наверное, долго к телефону подходят. :) Не ахти какой недостаток, конечно, но после моментально загружающихся разговоров в предыдущих частях, очень непривычно. К тому же, портреты собеседников или фотографии темы разговора появляются с явным опозданием в несколько секунд, что тоже не может не огорчать.
Музыкальная и звуковая составляющая игры - единственное, к чему нет ни малейших претензий. Американо-японский тандем композиторов Гарри Грегсон-Вильямс и Норико Хибино сделали невозможное и написали звуковую дорожку не менее насыщенную и запоминающуюся, чем она была в MGS2. "Бондовскую" песню "Snake Eater" великолепно исполнила джазовая певица Синтия Харрел. Ну, а в финальных титрах наши уши ласкает трогательная рок-баллада "Way to Fall" в акустическом варианте от группы Starsailor. Снейка вновь озвучивает американский актер и сценарист Дэвид Хэйтер. Он свою работу знает и выполняет ее профессионально. Также небольшую роль исполнил Пол Эдинг, давший в предыдущих частях свой голос Полковнику.
Игровой процесс был существенно переработан. С поправкой на шестидесятые, исчез привычный радар с полем зрения противника. Отсюда и всплыл главный недостаток игры - чудовищно неудобная камера, на недостатки которой раньше не обращали внимание. Порой, не замечаешь противника, стоящего буквально в двух метрах от героя, что чревато многозначительным экраном Snake is Dead на высоких уровнях сложности. Возможность немного управлять камерой с помощью левой аналоговой ручки проблемы не решает, а от призванных заменить традиционный радар многочисленных сенсоров и датчиков движения - пользы с гулькин нос. Из-за этого возросла частота использования вида от первого лица. Выглядит это так: пробегаем пару метров, останавливаемся, оглядываемся от первого лица, бежим дальше. Не трудно догадаться, как это сказалось на общем динамизме игры. Так как действие игры происходит преимущественно на природе, появилась система камуфляжей. Каждый камуфляж соответствует определенному типу местности, некоторые даются с самого начала, остальные придется находить походу игры и "выбивать" из боссов. В правом верхнем углу есть индикатор, показывающий насколько хорошо Снейк слился с окружающей средой. Вкратце объясню принцип действия этого нововведния. Входит, например, Снейк в какую-то локацию, оглядывается по сторонам. Не заметив часовых по близости, он, под нашим руководством, бежит к ближайшему деревцу и прислоняется к нему. Мы тут же жмем паузу, и, немного покопавшись в меню, надеваем камуфляж Tree Bark. Ждем, пока противник проходит мимо, совершаем небольшую пробежку и плюхаемся в ближайшие кусты. Снова пауза, снова перелопачивание менюшек и новый камуфляж - Leaf. Ну и так далее. Эти переодевания могут поначалу показаться увлекательными, но чем дальше проходим, тем больше утомляет тот факт, что четверть игрового времени мы проводим в меню паузы. Индекс видимости также зависит от того, как мы в данный момент передвигаемся (главгерой может бежать, идти, красться и ползать) и какое действие мы в данный момент совершаем (стрельба из автомата скидывает проценты, а порой индекс и вовсе уходит в минус) и других факторов, допустим, если Снейк держит в руке факел или стоит под лучом прожектора, индекс также понижается.
Другое нововведение - необходимость питаться. Под линейкой здоровья находится шкала выносливости. Чем она ниже - тем медленнее заживают раны, полученные в бою, руки при стрельбе начинают трястись, препятствуя точной стрельбе, Снейк меньше времени может находиться под водой. У голодного Снейка начинает урчать в животе, что может привлечь внимание охранников. Пополнить шкалу выносливости можно двумя способами: либо "поспав" либо приняв пищу. Под "поспать" подразумевается сохраниться, выйти из игры и начать играть только через определенный промежуток времени. Чтобы поесть, нужно для начала поймать пищу. Локации игры просто переполнены разнообразными змеями, птицей, рыбой, млекопитающими и фруктами. Собранная еда имеет обыкновение портиться, что плохо скажется на здоровье Снейка, так что есть смысл ловить себе пропитание живьем. Для этого используем усыпляющие транквилизаторы, мышеловки и клетки для хранения. Употреблять пищу внутрь следует через меню Food, иногда нам даже показывают мини-заставку с трапезой. Но помните, не вся пища одинаково полезна. Вряд ли Снейку понравится, если вы накормите его поганками или ядовитыми лягушками.
В жарких боях Снейк неизбежно получает травмы - переломы костей, пулевые ранения, порезы, переломы костей и ожоги. Он также может отравиться едой, простудится или быть укушенным скорпионом. Именно для борьбы с этими маленькими неприятностями нам поможет меню Cure. Не волнуйтесь, никаких сложных хирургических операций, смысл затеи - просто использовать несколько типов лечащих препаратов. Допустим, при пулевом ранении, мы дезинфицируем рану спиртом, ножом достаем пулю и накладываем бинт. Процесс лечения достаточно архаичен, строгий порядок применения медикаментов отсутствует и, как в случае с едой, изредка нам показывают сценки штопающего себя Снейка.
Широко разрекламированная система CQC (Close Quarter Combat), на самом деле представляет собой немного усложненную боевую систему из предыдущих частей. При трехкратном нажатии на кнопку "круг", Снейк проводит серию из трех ударов. Если зажать "круг" и стрелочку направления, Снейк проведет на противнике бросок в выбранную сторону. Если просто вдавить "круг" вблизи противника, Снейк захватит противника и приставит нож к горлу. Дальше у игрока есть выбор действий. С противником можно передвигаться, прикрываясь им, как живым щитом, если при этом включить вид от первого лица и достать пистолет, вы вполне можете перестрелять всех наседающих противников, отделавшись малой кровью, сильное вдавливание кнопки "круг" (не забываем, что все кнопки джойстика у PS2 аналоговые т.е. чувствительны к силе нажатия) заставляет героя перерезать несчастному горло. Если же вдавить левую рукоятку, Снейк допросит пленного. Часового по-прежнему можно застать врасплох и заставить сдаться. Система ближнего боя (по сути, одновременное использование ножа и пистолета) - хорошее подспорье поумневшим противникам. Они вызывают подмогу, группируются, прикрывают друг друга, отступают при необходимости, используют бронежилеты и разнообразное оружие (вплоть до снайперских винтовок и гранатометов), не стесняются закидывать засевшего где нибудь в укрытии диверсанта гранатами и "флэшками". К сожалению, вместе с радаром, ушли в прошлое и сценки зачистки помещений группой захвата, поражавшие своей техничностью. Идя на поводу у реализма или же, наконец, услышав мольбы геймеров, создатели ввели лимит на прибывающее в случае тревоги подкрепления. Нам больше не придется сражаться с бесчисленными легионами солдат, уничтожив основной отряд, патрулирующий территорию и прибывшую группу быстрого реагирования, мы сможем вздохнуть с облегчением и зализать раны. Другое дело, что в открытом бою на уровне сложности выше Normal одержать верх даже над таким количеством солдат ой как непросто. Помочь уравнять шансы в боестолкновениях, призван обширный арсенал оружия, встречающийся в игре. Несколько видов пистолетов и автоматов, револьвер, дробовик, пулемет, снайперская винтовка, гранатомет, пистолет-автомат, четыре вида гранат, взрывчатка - вот далеко не полный список. Некоторые единицы оружия имеют несколько режимов стрельбы, например, одиночными выстрелами или очередью. Кстати, раз уж речь зашла о реализме, нелишним будет рассказать и некоторых ограничениях. Так, например, есть лимит в весе переносимых вещей. Нет, не волнуйтесь, здесь нет системы сундуков, а-ля Resident Evil и непомещающиеся в рюкзак вещи не придется выкидывать. Нужно будет просто, зайдя в меню Equipment, перекладывать неиспользуемые в данный момент шмотки в рюкзак, а нужные в "активные предметы", доступ к которым мы можем получить, нажав на дальние шифты непосредственно в самой игре. Кроме этого, используя пистолет с глушителем, не стоит забывать, что ничто не вечно под луной. Чем больше стреляете, тем сильнее изнашивается глушитель и в конечном итоге приходит в полную негодность. Все электронное снаряжение (датчики движения, инфракрасные очки, миноискатель и т.д.) работают на батарейках, а у них есть свойство садиться.
Ну и, наконец, сюжет. Ведь не секрет, что именно сюжет сделал серию культовой, превратил в икону, жемчужину игрового арт-хауса. Я постараюсь воздержаться от спойлеров, дабы не портить половину удовольствия от игры тем, кто с ней еще не ознакомился. Итак, завязка. Советский ученый Соколов, занят разработкой принципиально нового вида ядерного оружия. Но, поняв всю опасность адской машины им созданной и испугавшись последствий, он просит политического убежища на Западе. Только что организованное спецподразделение Фокс, задачей которого является выполнение особо опасных заданий на вражеской территории оперативниками-одиночками без какого либо снаряжения, отправляют на территорию Целиноярска, где содержится Соколов, своего лучшего агента, человека под кодовым именем Снейк.
Сюжет хорош. Очень. Другое дело, что он не такой комплексный и сложный для восприятия, как сюжет MGS2. Хорошо это или плохо - решайте сами. Нет, не поймите меня превратно, он отнюдь не деградировал со времен предыдущих тайтлов, есть тут место и традиционной уже для сериала любовной линии и человеческой драме и неизменным философским темам. Но разобраться во всех его хитросплетениях не составляет особого труда. Любовный треугольник Ева-Снейк-Босс проработан великолепно. Оселот своими ужимками и особенно жестикуляцией вызывает восторг. Красавец! Соколов, чье немужественное поведение поначалу раздражало, в последствии вызывает сочуствие и понимание. А вот за членов легендарного отряда Кобра, создателям надо бы отвесить сильную оплеуху. Из героев с такой яркой внешностью и такими оригинальными способностями, которыми, безусловно, обладают Пейн, Фиар, Энд и Фьюри, можно было сделать конфетку, а не персонажей. Так нет же, образы не раскрыты абсолютно. За что мы любим MGS? Да за то, что сначала мы материм последними словами и проклинаем на чем свет стоит Снайпершу Вульф за то, что нам из-за нее приходится таскаться на другой конец базы в поисках снайперской винтовки, а спустя некоторое время, мы уже рыдаем в голос над ее бездыханным телом. Вот она, магия MGS! Любой, на первый взгляд, самый омерзительный злодей, под конец жизни раскаивается в содеянном, рассказывает нам историю своей жизни, иногда помогает по мелочи и умирает в ужасных агониях. Бац! И этот персонаж начинает нам нравится. Кодзима давит на жалость, понимаете? Так вот, вернемся к нашим баранам. Характеры кобровцев не проработаны. Бой начинается, нам показывают, как злодей проделывает пару эффектных па, метко кидаясь фразами, вроде: "Сейчас ты пройдешь через все круги ада и познаешь сущность боли!". В конце боя, босс вновь мямлит что-то жутко пафосное и активизирует миниатюрный взрывной модуль на теле, тем самым, уничтожив свое тело. Во время второго прохождения я стал отчаянно названивать начальству по рации во время схваток с боссами, чтобы узнать хоть какую нибудь информацию из личной жизни кобровцев. Так нет же, черт побери, сплошные рекомендации и советы по тактике бою. Спасибо вам, дорогие Майор Том, Парамедик и Сигинт, но до тактики боя я сам допру, своей головой, в крайнем случае у Иллюжена спрошу ;) а мне нужны подробности частной жизни, понимаете? Я хочу знать!
Раз уж начал костерить игру, отвешу пару пинков и полковнику Волгину. Нет, двухметровый гигант, с изуродованным шрамами лицом и каким-то макаром управляющий электрическим зарядом в десять миллионов мегавольт выглядит тем еще квазизлодеем, но с мотивацией у мужика явные проблемы. Как-то он по сравнению с Солидусом и, особенно, с Ликвидом выглядит чересчур простовато. Чтобы быть главным отрицательным лицом в MGS отнюдь не достаточно стремиться сделать Мазу Рашу величайшей страной на планете и быть ура-патриотом. И еще. В игре дается явный намек, что Волгин бисексуален. Как вам не стыдно, товарищ Кодзима, следуя вашей логике, гомосексуализм в советских казармах процветал, хотя, как известно, в СССР секса не было ! :)
Ладно, хватит о грустном, остальные персонажи прописаны потрясающе. Снейк мужественен, Оселот крут не по годам, Ева сногсшибательно красива, майор Том мудр, Парамедик заботлива как мать, Сигинт - просто кладезь негритянского юмора, ну а Гранин пьян в стельку. Все вроде бы на своих местах. :)
Пару слов о дополнительном режиме игры - Snake VS Monkey. Это мини-игра, где нам придется отлавливать обезьянок из другой игры - Ape Escape, управляя Снеком. Для этого используем усыпляющие транквилизаторы, ослепляющие гранаты и собственную смекалку. Действие сего беспредела происходят в локациях из основной игры, а в начале нам предстоит услышать презабавнейший разговор между Снейком и полковником Кэмпбеллом. Очень советую дослушать до конца. :) За прохождение миниигры мы получаем пару бонусов, в виде маски обезьяны и камуфляжа Banana.
Эпилог. Вот она и вышла, третья часть серии, заявленной как трилогия. А вдруг действительно последняя? Очень не хотелось бы. MGS3 повышает наши познания вглубь, вокруг, да около, но отнюдь не продвигает нас ближе к Истине. Иными словами, мы так и не получаем ответов на большинство вопросов, возникших после прохождения второй части. А их по моим скромным подсчетам три тысячи восемьсот двадцать три :) Нам остается только надеяться и ждать.
*Обзор писался по американской версии игры. В европейской все проблемы с притормаживанием кодека и скоростью загрузки новых локаций решены. |